ПОИСК Статьи Рисунки Таблицы Повторение эхом из "Машины клеточных автоматов" ЛЮ ОТ кусочка жевательной резинки. То, что нам нужно, это способ окрашивания в цвета скорости элементов черно-белой открытки, представляющей текущее положение. [c.25] Клетки игры жизнь состоят из одного бита каждая. Таким образом, в ней используется единственная плоскость битов САМ, и ее можно изобразить на черно-белом экране. Но сам имеет несколько плоскостей битов и может управлять цветным монитором. Когда мы конструируем новое состояние клетки в плоскости О, то можем вместо отбрасывания предшествующего состояния, временно сохранить его на второй плоскости битов, скажем плоскости I (здесь можно представить плоскость 1 как эхо прошлого). Таким способом мы можем собрать двухбитовое значение из нового и старого состояния и можем дать команду цветовой карте САМ изобразить различными цветами каждую из четырех комбинаций 00, 01, 10, 11. [c.25] Заметим, что несмотря на то, что это правило для нового состояния плоскости 1, ENTER по-прежнему означает центрального соседа из плоскости 0 центральный сосед из плоскости 1, именуемый ENTER , совершенно не ощущается этим правилом, так как эхо отбрасывается после одного шага. [c.25] Если мы перезапустим эксперимент разд. 3.1 с включенным E HO, используя назначения цветов из таблицы (3.1), то наша игра станет значительно красочнее. Статические объекты выглядят красными, а движущиеся объекты выглядят светло-зелеными у переднего края и светло-голубыми у заднего цвета сохранятся даже тогда, когда движение остановится. [c.25] Вернуться к основной статье